DLSS 5 to koniec ery upscalingu. Nvidia zaczyna generować grafikę, której… nie ma w kodzie gry

0
2
DLSS 5 to koniec ery upscalingu. Nvidia zaczyna generować grafikę, której... nie ma w kodzie gry

Nvidia właśnie oficjalnie zamknęła pewien rozdział w historii grafiki komputerowej. Zapomnijcie o wszystkim, co wiedzieliście o prostym podbijaniu rozdzielczości czy dodawaniu klatek animacji. Premiera DLSS 5 to moment, w którym „Zieloni” przestają być tylko dostawcą sprzętu, a stają się współtwórcą obrazu, który widzimy na monitorach. To nie jest kolejna drobna aktualizacja, ale największe trzęsienie ziemi od 2018 roku, kiedy to ray tracing po raz pierwszy trafił pod strzechy.

Neural rendering, czyli AI bierze pędzel do ręki

Do tej pory DLSS (Deep Learning Super Sampling) działało na zasadzie inteligentnej lupy. Karta graficzna renderowała obraz w niższej rozdzielczości, a sztuczna inteligencja starała się go wyostrzyć tak, żeby wyglądał jak 4K. Potem doszło generowanie klatek i rekonstrukcja promieni światła. DLSS 5 idzie o kilka kroków dalej, wprowadzając tzw. neural rendering.

Co to oznacza w praktyce? Nvidia oficjalnie przesuwa ciężar z rekonstrukcji na generowanie. System nie tylko naprawia to, co karta graficzna wysłała do monitora, ale samodzielnie dopisuje brakujące informacje o świetle, materiałach i teksturach. Wykorzystuje do tego dane o kolorach i wektory ruchu z każdej klatki, przepuszczając je przez potężny model AI, który „wie”, jak powinien wyglądać fotorealistyczny świat.

Efekt jest taki, że DLSS 5 potrafi w czasie rzeczywistym poprawić wygląd ludzkiej skóry, ułożyć włosy bohatera czy nadać tkaninom naturalne zagniecenia. Robi to tak sprawnie, że gra wygląda na renderowaną w znacznie wyższej jakości, niż jest w rzeczywistości. To już nie jest oszukiwanie oka, to cyfrowa magia na niespotykaną dotąd skalę.

Star Wars i Obcy – te gry pokażą pazur

Nowa technologia nie debiutuje w próżni. Nvidia od razu rzuciła na stół konkretne tytuły, które mają stać się wizytówkami DLSS 5. Na pierwszy ogień idzie „Star Wars Zero Company”, gdzie ogromne przestrzenie i skomplikowane oświetlenie planet mają zyskać niespotykaną głębię. Fani dynamicznej akcji czekają z kolei na „Aliens: Fireteam Elite 2” – tutaj neural rendering ma pomóc w opanowaniu chaosu na ekranie, dbając o to, by każda eksplozja i śluz ksenomorfa wyglądały idealnie nawet przy setkach klatek na sekundę.

Najciekawiej zapowiada się jednak „Blood of Dawnwalker”. W tym tytule nacisk położono na detale otoczenia i materiały. Dzięki DLSS 5 metalowe zbroje, mokre kamienie czy powiewające na wietrze sztandary mają wyglądać tak, jakbyśmy oglądali film nagrany kamerą, a nie obraz generowany przez procesor graficzny. Kluczem jest tutaj spójność między klatkami – AI pilnuje, żeby detale nie „pływały” i nie migotały, co było bolączką starszych wersji technologii.

Największy przełom od premiery RTX 2000

Przedstawiciele Nvidii nie gryzą się w język i mówią wprost: to najważniejsza zmiana od sześciu lat. W 2018 roku ray tracing zmienił sposób, w jaki myślimy o cieniach i odbiciach. Dzisiaj DLSS 5 zmienia sposób, w jaki myślimy o samym procesie tworzenia obrazu. Karta graficzna przestaje być „liczydełkiem” do pikseli, a staje się mózgiem, który interpretuje scenę i ją dopieszcza.

Dla nas, graczy, oznacza to dwie rzeczy. Po pierwsze, fotorealizm jest bliżej niż kiedykolwiek, nawet jeśli nie mamy w komputerze najdroższej karty z serii 90. Po drugie, wymagania sprzętowe nowych gier mogą przestać przerażać, bo AI weźmie na siebie dużą część brudnej roboty, którą do tej pory musiały wykonywać jednostki cieniujące.

Co z posiadaczami starszych kart?

To pytanie zawsze budzi najwięcej emocji. Choć Nvidia podkreśla, że DLSS 5 to nowa filozofia, na razie nie jest jasne, jak głęboko technologia ta będzie wspierana przez starsze układy RTX. Historia uczy, że najbardziej zaawansowane funkcje wymagają najnowszych rdzeni Tensor, ale można liczyć na to, że przynajmniej część usprawnień dotyczących jakości obrazu trafi do szerszego grona odbiorców.

Jedno jest pewne: granica między tym, co wyliczył silnik gry, a tym, co dorysowała sztuczna inteligencja, właśnie ostatecznie się zatarła. Wchodzimy w erę, w której grafika w grach nie jest już renderowana – ona jest współtworzona przez neuralne algorytmy.

Źródło: Spider's Web

Zostaw odpowiedź